Die Wiedergeburt der LAN-Party
Die Erupt-Lounge beim Hauptbahnhof ist Treffpunkt für Videospieler*innen aus ganz Europa. Ein Besuch in Berns einziger Gaming-Bar.
Ein Samstag im Mai, die Sonne scheint. Trotzdem herrscht ein Stockwerk unter der grossen Schanze Hochbetrieb. Über 100 Menschen tummeln sich in der vollen Gaming-Lounge «Erupt». Viele von ihnen blicken konzentriert in Bildschirme. Andere schauen ihnen über die Schultern, sitzen vor einem Brettspiel oder trinken ein Bier an der Bar.
Lukas Walliser wuselt durch die Menge, mal bespricht er sich mit Kollegen, dann verschwindet er im Personalraum. Seit acht Uhr morgens steht er im Einsatz, erst spät am Abend wird er wieder zu Hause sein. Gerade läuft ein «Splatoon»-Turnier auf Hochtouren. Und in Kürze sollte ein E-Sport-Team eintreffen, um sich im Game «League of Legends» zu messen.
Walliser, 32-jährig, Informatiker, gehört zum siebenköpfigen Team, das die Erupt-Lounge betreibt. «Wir wollten einen Ort schaffen, an dem sich Gamer*innen treffen und vernetzen können», sagt er. Gamen als Gemeinschaftserlebnis.
Die Idee dazu hatten vier Schulfreunde. Nach zwei Jahren voller Analysen und Planung starteten sie ein Crowdfunding für den Barbetrieb in der Gaming-Lounge. Weitere Personen – darunter Lukas Walliser – wurden auf das Projekt aufmerksam und stiessen zum Team. Er war in der Gamingszene aktiv und spielte schon seit Jahren mit dem Gedanken, einen Ort für die Community aufzubauen, wollte das aber nicht alleine tun.
Mittlerweile ist die Erupt-Lounge als Aktiengesellschaft organisiert und zählt rund 30 Aktionär*innen. Mit Beiträgen zwischen 100 und mehreren Tausend Franken pro Person und viel unbezahlter Arbeit hätten sie das Projekt ermöglicht. Im Juni 2021 eröffnete die Erupt-Lounge.
Ein sozialer Spass
Das Klischee von Kindern und Jugendlichen, die sich stundenlang alleine in ihren abgedunkelten Zimmern einsperren und in Bildschirme blicken, hat zum Ruf des Gamens als einsame Tätigkeit beigetragen. Doch ein Blick in die Geschichte vermittelt ein anderes Bild. Bereits an der Spielkonsole Atari 2700, die 1977 erschien, konnten vier Personen miteinander gamen.
In den 1990er Jahren kam es zum technischen und grafischen Durchbruch der Videospiele. Konsolen wie die Playstation oder die Nintendo 64 prägten Freundschaften und Generationen. Gleichzeitig schleppten Jugendliche für sogenannte Lan-Parties ihre damals noch schweren Computer mühsam an denselben Ort, um sie per Kabel zu vernetzen und Seite an Seite zu gamen.
An diese Zeiten wollten die Gründer der Erupt-Lounge anknüpfen. Wer dabei aber an eine nerdige Lan-Party mit Teenagern aus den 90ern denkt, liegt daneben. Vielmehr herrscht im Lokal ein Start-up-Vibe: eine Cocktailbar am Eingang, überall Palettsofas, Pflanzen und in der Mitte des Raumes sprudelt ein Brunnen. Eine Venue – ein fester Treffpunkt – für die Gamer*innenszene gab es in Bern bisher noch nicht.
In der Erupt-Lounge können die Gäst*innen Gaming-PCs für 6.50 Franken oder Konsolen für 13 Franken pro Stunde mieten. Viele Games sind bereits vorinstalliert – auch Kultspiele wie «Age of Empires 2» von Microsoft aus dem Jahr 1999. «Mein Lieblingsspiel», sagt Walliser. Viel Zeit zum Spielen bleibt ihm zurzeit nicht. Vom siebenköpfigen Team arbeiten er und zwei Kollegen*innen hauptberuflich und darüber hinaus für die Erupt-Lounge. Die Gründer sind in kleinen Pensen tätig.
Community organisiert sich online
«Eine Gaming-Bar zu eröffnen, ist heute wie damals eigentlich eine gewagte Idee», sagt Walliser. Wieso sollte jemand in einem Lokal gamen, wenn zu Hause ein 5000-Franken-Computer oder eine Playstation steht? Zwar spielen mehr Gamer*innen denn je mit anderen zusammen – allerdings über das Internet.
An einem der Holztische sitzen Timo, David, Fin und Ayleen und gamen miteinander «Splatoon» auf Switch-Konsolen. Beim Spiel des bekannten japanischen Unternehmens Nintendo handelt es sich um ein besonderes «Shooter-Game». Das Ziel besteht darin, Tinte abzufeuern und die virtuelle Welt einzufärben – wer mehr Flächen mit seiner Farbe markiert hat, gewinnt.
Die vier Jugendlichen im Alter von 14 bis 19 Jahren wirken vertraut. Dabei sind sie sich – mit Ausnahme von Timo und David – an diesem Samstagmorgen zum ersten Mal begegnet. Sie seien online auf der Chat-Plattform Discord auf das Splatoon-Turnier aufmerksam geworden und aus Basel, Zürich und dem Kanton Graubünden angereist, erklären sie. «Ich finde es cool, dass es einen Ort gibt, an dem wir zusammen gamen können», sagt Ayleen.
Die Industrie blüht
Gaming boomt. Je nach Studie spielen zwischen 45 Prozent und 55 Prozent der Schweizer Bevölkerung Videospiele auf Smartphones, Tablets, Konsolen oder Computern. Corona hat dem Phänomen zusätzlichen Schub verliehen. 40 Prozent der Bevölkerung geben laut einer Studie der Beratungsfirma Deloitte durchschnittlich 25 Franken pro Monat für Videospiele oder die dazu nötige Hardware aus. Hunderttausende schauen anderen auf Plattformen wie Twitch oder Youtube beim Gamen zu – und bezahlen auch gerne dafür.
Zur Goldgrube wird die Erupt-Lounge deswegen aber kaum. Es sind die Spielehersteller, die schwindelerregende Umsätze erzielen. Während der Pandemie waren es laut Medienberichten weltweit über 150 Milliarden Dollar. Damit habe die Gamingindustrie die Film- und Musikbranche überholt.
Walliser und seinen Kolleg*innen gehe es vielmehr um den sozialen Aspekt des Gamens – auch wenn er betont, dass die Erupt-Lounge ein gewinnorientiertes Unternehmen ist. Zunächst hätten sie den grössten Teil des Umsatzes mit der Bar erzielt. Langsam würden aber immer mehr Leute kommen, um zu gamen. «Wir konnten pro Jahr eine Umsatzsteigerung von über 30 Prozent erzielen», sagt Walliser.
Hoffnungsträger E-Sport
Ein wichtiges Standbein der Erupt-Lounge sind Events der E-Sport-Szene. Von E-Sport ist die Rede, wenn Gamer*innen an Wettbewerben gegeneinander antreten und dafür trainieren. Während der Corona-Pandemie fand etwa die «Swisscom Hero League» in der Erupt-Lounge statt. Dabei handelt es sich um eine E-Sport-Turnier-Serie mit Qualifikationsrunden.
Bereits zweimal flogen zudem die Spieler*innen des weltweit erfolgreichsten «World-of-Warcraft» E-Sport-Teams aus ganz Europa ein, um in der Erupt-Lounge an der Weltmeisterschaft teilzunehmen – beide Male gingen sie als Sieger*innen hervor. «Wir hatten 300'000 gleichzeitige Viewer*innen», sagt Walliser. Das habe in der Schweiz noch niemand hingekriegt. Die meisten der Online-Zuschauer*innen seien aus Deutschland gewesen, aber auch in der Schweiz hätten ein paar Tausend Personen das Turnier verfolgt.
Am späteren Nachmittag trifft das E-Sport-Team «Genetix» ein. Die zwei Frauen und rund zehn Männer versammeln sich in einem Nebenzimmer. Auf einem Grossbildschirm lassen sich die Turniere im PC-Raum nebenan verfolgen. Sie nehmen später am «League-of-Legends»-Plauschturnier teil. Zu gewinnen gibt es Gutscheine in der Höhe von rund 250 Franken – nichts im Vergleich zu den Millionenbeträgen, die professionelle Gamer*innen in den USA, Deutschland oder in Asien abstauben können. Sie füllen dort ganze Sportarenen mit Zuschauer*innen.
In der Westschweiz habe der E-Sport lange ein breiteres Publikum erreicht als in der Deutschschweiz, sagt Walliser. Besonders in Genf und Lausanne gibt es Anlässe, die internationale Teams anziehen. Doch in den letzten Jahren etabliert sich Bern zunehmend als Zentrum des Schweizer E-Sports. Die mittlerweile grösste Lan-Party, die «Switzerlan», findet auf dem Gelände der Bernexpo statt und dauert vier Tage. Über 2000 Gamer*innen nehmen daran teil.
Die Schweiz ist eine kleine Playerin
Zwei Mitglieder des Genetix-Teams stärken sich vor Turnierbeginn mit einem Flammkuchen. Zwischen drei und 14 Stunden würden sie täglich gamen, sagen sie. Aussicht darauf, von ihrem Hobby zu leben, haben sie aber kaum.
«In der Schweiz kann niemand vom E-Sport leben, alle Spieler haben nebenbei einen Vollzeitjob oder studieren», sagt Nina Zweifel, Vorstandsmitglied der Esports Federation Schweiz. Vor allem die Work-Life-Balance sei deshalb ein grosses Thema im Schweizer E-Sport. «Es macht einen Unterschied, ob jemand nach der Arbeit nach Hause kommt und zur Entspannung spielt, oder trainiert, um besser zu werden.» Letzteres könne zur Belastung werden.
Auch die Schweiz habe schon erfolgreiche E-Sportler*innen hervorgebracht – sie würden aber von internationalen Teams abgeworben. «In Asien sind die besten E-Sportler*innen Celebrities», sagt Zweifel. In der Schweiz ginge es den Spieler*innen hingegen oft nicht darum, bekannt zu werden. «Aber das ist bei den meisten anderen Sportarten auch nicht der Fall», sagt Zweifel.
Sie bemüht sich darum, Frauen aus der Szene sichtbarer zu machen und hat ihren Verein bei der Lancierung der Interviewserie «Women in Swiss E-Sports» unterstützt. Darin kommen Gamerinnen zu Wort. «In den letzten sechs Jahren hat sich viel getan», sagt Zweifel. Immer mehr Menschen kämen in Kontakt mit Games, die Szene werde diverser.
Das zieht auch Sponsoren an. «Viele Unternehmen investieren kleine Beträge in den E-Sport», sagt Zweifel. Darunter seien auch Firmen wie Swisscom und Postfinance. International gingen die Investitionen nach der Corona-Pandemie und aufgrund überhöhter Gewinnerwartungen allerdings eher zurück, in der Szene ist die Rede von einem «Winter». Davon ist in der Erupt-Lounge in Bern an diesem Tag kaum etwas zu merken. Hier hat der Frühling gerade erst begonnen.